top of page
museo boliviano linea blanco.png
El Concepto de museo 

El Consejo Internacional de Museos (ICOM) define museología como la ciencia del museo: su papel en la sociedad, los sistemas específicos de búsqueda, conservación, organización y educación. Tiene en cuenta las relaciones con el medio físico y la tipología arquitectónica; así mismo, se preocupa de la teoría y funcionamiento del museo.  Gombrich, “El Museo: pasado, presente y futuro”, Ideales e ídolos, Barcelona, 1981, pp. 230-252.
 
Museos sin colección material.
 
   Un caso de museo sin colección material lo constituye el MOCA (Museum of Conceptual Art), en San Francisco, que fue fundado en 1970 con la finalidad en su orientación general- de crear un espacio museístico capaz de promover la realización de obras de arte contemporáneo de carácter efímero. Su propósito de coleccionismo eran las acciones y no los objetos (VV.AA., 1983: 253-254). A diferencia de un museo tradicional, se proponía como resguardo de una memoria sustituir la conservación física de las obras de arte por el registro documental de las actividades realizadas, como films, videos, fotografías, documentos, y algunos de los restos de exposiciones.   
  Hacer memoria del pasado y del presente:
Tal como señala Catherine Francblin, si se debe reescribir la historia por lo menos se deben tomar en cuenta dos aspectos.
  1. revisar las jerarquías y
  2. revisar las relaciones entre las obras: sus cercanías, sus agrupamientos y su genealogía.
Pablo Picasso Rostro de hombre coleccion Abello c sucesion Picasso

Obrar:Rostro de hombre

Autor: Pablo Picasso

Colección: Abello

 

Concepción alejandrina: se aplicaba tanto a los santuarios consagrados a las Musas (protectoras de las Artes y las Ciencias, dentro de la mitología griega) como a las escuelas filosóficas y de investigación científica -la primera vez que se aplica este nombre a una institución, surge en Alejandría con la creación del museión fundado por Ptolomeo II en el año 285 a. de C. se reúnen poetas, artistas sabios.

"Caracas en el Tiempo"

Caracas en el Tiempo

Celebrando el Día Internacional de los Museos

La fotografía explora la evolución de la ciudad de Caracas (Venezuela) a través de un recorrido visual. En él, se embarca en un minucioso recorrido histórico basado en fotografías tomadas durante los últimos dos siglos, documentando una de las regiones más controvertidas de América Latina tanto en términos de desarrollo urbano como social y político y revelando su visión personal. Sobre este espacio urbano que se construye y reconstruye con una tenacidad asombrosa. “Caracas en el tiempo” enmarcada en proyecto Pared del Centro Nacional de Fotografía CENAF

Este grupo de fotografías recoge imágenes familiares de la ciudad y desarrolla un recorrido iconográfico de los centros de poder, los cuales nos permiten identificas espacios ya casi desconocidos o ignorados por el ciudadano.

Hacia la Ruta Turística de Los Museos…

 

https://create.vista.com/es/share/627e463fcea7fe4c87703507

Caracas en el tiempo.jpg

El Equilibrio Espacial en Museos

Stanley utiliza la palabra "manipulación". El tono negativo del término, se sugiere, podría redefinirse como estrategias para corresponder más adecuadamente al concepto al que Stanley parece referirse. El diseño de museos y exposiciones se basa, en gran medida, en prácticas y códigos que permiten guiar a los visitantes y producir una comunicación comprensible. Esto no es solo una cuestión de arquitectura; también tiene que ver con las colecciones. Las exposiciones se organizan de formas determinadas para que los visitantes les den sentido. Es bien conocido, dentro de la museología, que las exposiciones resultan de selecciones hechas por curadores/as, museólogos/as y museógrafos/as y que las exhibiciones están diseñadas de acuerdo con su intención específica. Uno puede optar por considerar esto como un problema o como parte de la práctica museológica, pero, al menos, se puede establecer que los museos son manipuladores por definición; viene con el género. Así pues, los profesionales de los museos, los productores de exposiciones y los curadores son "manipuladores" en su trabajo. Por ello, afirmar que la arquitectura y el diseño espacial son intrínsecamente manipuladores, sin considerar la práctica del museo en general, nos crea un problema.

En cuanto al espacio del museo, desde una perspectiva histórica, las estrategias espaciales ciertamente han sido un método para guiar a los visitantes en direcciones específicas, tanto física como socialmente. La revisión de la historia del museo de Tony Bennett describe el museo como "una institución de control y poder en relación con la arquitectura y el diseño espacial", pero desde una óptica ligeramente diferente a la mencionada anteriormente. Bennett afirma que cuando los museos se volvieron más accesibles al público en el siglo XIX, como un acto de democratización, su arquitectura también se transformó. A medida que aumentaba el número de visitantes y comenzaban a incluirse ciudadanos de clase trabajadora, creció la necesidad de supervisión, ya que la aglomeración provocaba temor frente al riesgo de robo y vandalismo. Los espacios se volvieron abiertos, voluminosos y transparentes, parecidos a galerías y grandes almacenes, a fin de que los visitantes pudieran contemplar los objetos en las exposiciones y relacionarlos entre sí. El público se autocontroló, y el resultado fue la vigilancia a través del diseño espacial. Esto implicaba también educar a los ciudadanos de clase trabajadora, ya que podían contemplar arte sofisticado y, al mismo tiempo, observar a la burguesía y aprender a comportarse y vestirse de acuerdo con los estándares de los ciudadanos de clase media y alta, tanto dentro como fuera de los museos (dice Bennett). El museo, argumenta Bennett, se utilizó con ánimos políticos para gestionar al público en un intento de poner orden en la sociedad.

Museoi Boliviano 3D.jpg

Sede actual Museo Boliviano. Esq. de pajarito intervención año 2010

 

Recursos bibliográficos:

Appaduri A. (1986): The Social Life of Things, Cambridge, MA, EE.UU.: Cambridge

University Press.

Bagnall G. (2003): Performance and Performativity at Heritage Sites. Museum and Society, 1(2): pags. 87-103.

Bagnall, G. y Rowland, A. (2010): The Imperial War

Museum North: A Twenty-First Century Museum? En Crownshaw, R.; Kilby, J.; and A. Rowland, (eds.). The Future of Memory,

Nueva York y Oxford: Berghahn Books, pags. 51-76.

Baudrillard, J. (2005): The System of Objects. Londres: Verso.

Museos y Atención del Visitante

Existen varios indicadores de captura de atención en las personas: explorar visualmente o mirar, oír, acercarse y detenerse en un contenido de una exposición... Si bien estas respuestas pueden parecer obvias, se debe tener cuidado para garantizar medidas consistentes (confiables). Por ejemplo, hemos encontrado gran dificultad para obtener confiabilidad entre observadores al intentar medir las miradas sobre un elemento de la exposición. Si dos observadores independientes no pueden ponerse de acuerdo en cuanto a qué comportamiento se está produciendo, debemos cuestionar la utilidad y precisión de los datos.

Orfeo (detalle) Atribuido a Hugues Jean François Paul Duqueylard (1771–1845).Orfeo (detalle) Atribuido a Hugues Jean François Paul Duqueylard (1771–1845).

La cultura, en su sentido más amplio, juega un papel decisivo en la construcción de un sistema de interacciones comunitarias, donde el desarrollo social y sostenible, el empleo y el turismo se convierten en el producto de la integración de lugares, personas, naciones, economías y tradiciones.

Como destaca Santagata, el patrimonio cultural puede llegar a ser un recurso creativo capaz de producir innovación económica y tecnológica, promoviendo la investigación histórico-artística y las oportunidades sostenibles para el futuro. De ahí que la cultura y el patrimonio se consideren factores clave para el desarrollo sostenible, que van mucho más allá de su capacidad para generar un impacto económico de consecuencias positivas. Por ello, el patrimonio cultural aparece como un valor que ha de ser preservado y transmitido a las generaciones futuras a través de un enfoque multidisciplinar, capaz de promover la participación informada en el sistema e integrando sus aspectos éticos, culturales, ecológicos, económicos, sociales y políticos. Muchos autores afirman que la cultura representa un pilar separado y relevante para lograr la sostenibilidad y que las comunidades culturales son motores económicos y sociales fundamentales.

Los museos suelen ser instituciones/organizaciones sin ánimo de lucro, orientadas al cumplimiento de su función social en la recolección, preservación y educación pública. Como cualquier otra organización, actualmente deben preocuparse por temas económicos, sociales y ambientales para contribuir con la sostenibilidad. Algunos especialistas argumentan que estas instituciones deben volver a ser centros de aprendizaje - no atracciones de destino - ya que solo así conseguirán ser sostenibles

El arte digital incluye principalmente cualquier obra de arte creada y exhibida usando programas de software. Desde un punto de vista técnico, la tecnología informática también es una procesos digital, por lo que puede considerarse como la forma más básica de arte digital. La importancia de su visualización y la reconstrucción del sujeto artístico se reflejan principalmente en dos niveles: por un lado, utilizamos la computadora como medio de tecnología y visualización para transformar la experiencia estética pasada y el paradigma estético. Podemos observar un nuevo mundo del arte.

McLean (1993) define las exposiciones interactivas como "aquellas en las que los visitantes pueden realizar actividades, recopilar evidencias, seleccionar opciones, sacar conclusiones, probar habilidades, recibir información y, sobre todo, modificar una situación en función de la información". En el corazón de la interactividad está la reciprocidad de la acción: un visitante actúa sobre la exposición y ésta reacciona de alguna manera. La interactividad es un elemento esencial en la mayoría de las exposiciones de los museos de ciencia e infantiles contemporáneos. El fundador del Exploratorium, Frank Oppenheimer (1968), pensó que los los visitantes "obtendrían cierta comprensión [de la ciencia y la tecnología] controlando y observando el comportamiento de los aparatos y la maquinaria de laboratorio"; en otras palabras, aprenderían manipulando las exposiciones interactivas. Pero la importancia de la interactividad también se hace evidente, cada vez más, en las exposiciones de los museos de arte, cultura e historia.

La suma de muchas características de la exposición se combinan para hacerla potencialmente abrumadora:

  • Demasiados elementos diferentes.

  • Falta de jerarquía de los elementos.

  • Muchas posibles combinaciones.

  • Sin opción de "salida" obvia.

  • Sin prioridad en las instrucciones. Las instrucciones no ofrecen ayuda para reducir o priorizar las opciones de interactividad.

Escrito por Susanna Moreira 

"Los museos de verdad son los sitios en los que el tiempo se transforma en espacio". Orhan Pamuk

reb_museo_neckel.jpg

La "innovación social y cultural" es un concepto cada vez más utilizado por los investigadores. Fue anunciado por el "Foro Estratégico Europeo sobre Infraestructuras de Investigación (ESFRI)" (2016) como el nombre de un grupo de trabajo relacionado con la infraestructura de investigación, principalmente relacionado con las ciencias sociales y las humanidades. La innovación implica la creación de nuevos productos y servicios a medida que se introducen nuevas ideas en el mercado. Cualquier crecimiento económico activa la infraestructura que brinda servicios y conocimiento, cerrando la brecha digital. La globalización ha dejado en claro que uno de los objetivos más urgentes es desarrollar políticas de innovación social y cultural que beneficien a los ciudadanos, políticas que apunten a generar cambios en el entorno regulatorio de una manera socialmente inclusiva y reflexiva.

Tipologías de Innovación en el Sector Cultural

Desde la perspectiva del sector cultural, las iniciativas innovadoras se pueden categorizar con base en diferentes criterios. Desarrollando esta tipología podemos comenzar respondiendo a las siguientes preguntas:

1) ¿Qué actividades culturales están involucradas en el proceso de innovación?

2) ¿Qué tipo de cambios pueden afrontar?

3) ¿Es fácil identificar estos cambios para su medición y análisis?

La "innovación de producto" es la introducción de un bien o servicio nuevo o significativamente mejorado con respecto a sus características o usos previstos. Esto incluye mejoras significativas sobre especificaciones técnicas, componentes y materiales, software incorporado, facilidad de uso u otras características funcionales.

Las actividades interdisciplinarias de educación y gestión son las actividades de apoyo vinculadas a todos los dominios sectoriales. La educación aplicada a este marco se entiende desde el punto de vista formal y no formal, y facilita el desarrollo y la transferencia de habilidades dentro de las actividades culturales que pueden reunir a profesionales, aficionados practicantes y consumidores. Los nuevos tipos de comunicación, como los seminarios web,  han dado un impulso a las tecnologías educativas innovadoras. La gestión se relaciona con las propuestas realizadas por organismos institucionales cuya misión es ofrecer los medios y el entorno propicio para las actividades culturales. Las herramientas sofisticadas de gestión de proyectos se pueden implementar en muchas organizaciones culturales, especialmente para el apoyo en la gestión administrativa y técnica y para la coordinación de proyectos complejos.

innovacin-en-turismo.jpg
WhatsApp Image 2022-06-09 at 10.52.16 AM (5).jpeg

Innovación Tecnológica y Patrimonio Cultural Indígena

En un momento en que la sociedad en red se ha convertido en una realidad para gran parte del mundo, aún existe un precario equilibrio entre la globalización que ha traído esta tecnología y la preservación de las culturas indígenas. Además de la promesa de una mejor educación y comunicación, los medios digitales y las tecnologías en línea pueden ampliar la brecha generacional en las sociedades indígenas, brindando a los segmentos más jóvenes de la sociedad alternativas a las opciones tradicionales. Si bien muchos proyectos de digitalización están actualmente en marcha para ayudar a preservar las tradiciones aborígenes, pocos están explorando todo el potencial de los medios digitales y las tecnologías web de las culturas aborígenes. A continuación describimos las tres etapas necesarias para crear un programa sólido de preservación, promoción y crecimiento digital:

1.            Documentación directa de las tradiciones indígenas.

2.            Adaptación de las tradiciones indígenas a las tecnología emergente y modos de expresión culturales contemporáneos.

3.            Aplicación de principios de tradiciones indígenas para marcar la pauta en el desarrollo de nuevas tecnologías.

Ya en la década de 1950, las tiendas de los museos occidentales comenzaron a vender productos convencionales. Con el tiempo, los tipos y estilos de tales productos se han diversificado.

Para distinguirlos de los típicos recuerdos turísticos, los expertos en la materia estudian las propiedades, funciones y principios de desarrollo de los productos culturales creativos que se venden en las tiendas de los museos.

El concepto de “productos culturales y creativos museísticos” fue propuesto por entidades museísticas e industrias culturales y creativas en los últimos años. Curiosamente, aparece con mayor frecuencia en la literatura oriental. Descubrimos que tiene muchas formas: "productos culturales y creativos de museos", "productos culturales y creativos", "bienes culturales y creativos" o "souvenirs de museos". Todas estas expresiones muy similares, denominadas colectivamente "Productos de museos culturales y creativos", se refieren a productos únicos que se venden en las tiendas de los museos.

tienda_lamina32x18_mnba1-e14505ab7dac8e494115506823623132-1024-1024.png

Plan Maestro de Interpretación Patrimonial

Los puntos destacados del plan maestro interpretativo incluyen objetivos, debates sobre los mercados interpretativos del patrimonio, una visión para atraer y aumentar la participación de los visitantes y las mejores prácticas en el diseño interpretativo. Representa un cambio de un enfoque basado en la curaduría a un enfoque de interpretación centrado en el visitante y orientado al mercado, estableciendo un equilibrio entre los dos.

Cuatro objetivos guían el plan maestro de interpretación. Juntos, estos cuatro abordan la comprensión y el valor de la interpretación del patrimonio, la sostenibilidad, la autenticidad, la relevancia y las mejores prácticas. Estos objetivos brindan la mejor oportunidad de renovación dentro del museo y/o sitio patrimonial cuando actúan de manera integral y coordinada.

Objetivo 1: contribución a un entendimiento común y apreciación del patrimonio a través de la interpretación. Este objetivo permite garantizar que los habitantes locales tengan una mayor conciencia en relación al patrimonio, obtengan mayor significado y comprensión y valoren, asimismo, la herencia de su lugar.

Objetivo 2: lograr la sostenibilidad asegurando que los recursos patrimoniales del lugar prosperen y sobrevivan en el futuro. Este objetivo asegura que  la presentación patrimonial al público, por parte del museo y otros socios dentro de la División de Patrimonio, pueda mantenerse en el futuro a través de métodos más sostenibles y multifacéticos.

Objetivo 3: asegurar que la interpretación sea auténtica, relevante e inclusiva para todos los públicos. Este objetivo habla de las cualidades de la interpretación dentro del museo y de la División de Patrimonio local; y también sobre lo que debe incorporar para representar verdaderamente el patrimonio de la provincia y atraer a un mayor número de visitantes.

Objetivo 4: procurar que se sigan las mejores prácticas de interpretación. Esta meta se enfoca en las habilidades y competencia que los profesionales del museo y lugares patrimoniales requieren para desarrollar una interpretación del patrimonio que resulte atractiva y de calidad; además, debe servir de apoyo a los otros tres objetivos.

Durante casi 60 años, los museos y otras instituciones culturales, como galerías de arte, edificios históricos y sitios arqueológicos, que podríamos llamar "espacios culturales", han utilizado una variedad de tecnologías para mejorar la experiencia del visitante. El Museo Stedlijk de Ámsterdam fue el primero en utilizar una guía portátil en sus exposiciones. Ese año era 1952. Otros lugares culturales tardaron casi una década en seguir su ejemplo, y el Museo Americano de Historia Natural de Nueva York utilizó la audioguía "Sound Trek" en 1961 después de Stedlijk. Posteriormente, se creó el sistema tipo Walkman de Sony para la famosa exposición "Tesoros de Tutankamón" a fines de la década de 1970; ya en 1993, el Museo del Louvre lanzó su primera guía de acceso aleatorio.

Actualmente, las tecnologías emergentes como los teléfonos inteligentes y las tabletas (y cada vez menos) están cambiando la forma en que se aplica la tecnología a los espacios culturales, que ya no se limitan a los comentarios de audio, sino que pueden proporcionar varios tipos de contenido, como imágenes, videos y multimedia, incluyen interacción. . Un estudio reciente mostró que el 57% de los espacios culturales encuestados en América del Norte, Asia y Europa ya utilizan guías multimedia.


 



La narrativa es una de las principales herramientas de procesamiento mental que podemos utilizar para transmitir mensajes educativos en los museos. Hay quien opina, como es el caso de Hein, que "debemos reconocer que el museo no es depositario de la 'verdad', sino que sus contenidos están generados por humanos imperfectos e influidos culturalmente". Pero también explica que "los mensajes que emiten los museos son en sí mismos historias, narraciones para leer que deben ser entendidas por los visitantes". Como ya hemos dicho en artículos anteriores, el aprendizaje es un proceso sociocultural. Falk y Dierking argumentan que la narrativa es un medio muy eficaz, no solo para transmitir conocimiento, sino también para compartir información sociocultural. Las narrativas, o los guiones narrativos, son clave para estructurar el conocimiento en el museo y, en consecuencia, para organizar, interpretar y entender el mundo desde sus exposiciones. 

funciones-museos.jpg

Definición de cesta

Los artesanos que elaboran cestos y otros artículos similares se dedican a la cestería. Para el proceso de tejido se utilizan fibras vegetales, dependiendo de la diversidad de especies vegetales de cada región. Esta actividad se define a veces por una sola idea: la naturaleza convertida en arte.

WhatsApp Image 2022-08-05 at 12.16.34 PM.jpeg
CSS_BREWERCARIAS_WAPAS_PART1_HEADER3000W.jpg

Dentro de este trabajo territorial, particularmente con artesanas y artesanos, artistas y en general gestores culturales indígenas, es que se generó la necesidad de sistematizar el panorama atingente en relación a los derechos culturales indígenas. La "Guía de Derechos Culturales de Pueblos Indígenas y Tribal Afrodescendiente" que aquí presentamos es, por tanto, el resultado de un trabajo solicitado por las propias organizaciones indígenas en diversos talleres de educación en materia de derechos humanos culturales indígenas impartidos por la Subdirección de Pueblos Originarios a lo largo del país, durante estos últimos 4 años. La solicitud reiterada de contar con la normativa vigente en materia de protección de sus derechos culturales, para así facilitar su conocimiento y ejercicio.

No se desanime por las 127 000 000 respuestas de Google a esta pregunta (16 de agosto de 2022). En definitiva, el patrimonio cultural es pasado y presente. El legado es cualquier cosa que la gente aprecie hoy y lo que fue apreciado por las generaciones anteriores. El patrimonio cultural es un regalo que recibimos de nuestros antecesores. El patrimonio es nuestro legado de tierra, lengua, ecosistemas, saberes y cultura.

El legado es fuente fundamental de identidad, vitalidad y solidaridad personal y grupal. Es un proceso universal a través del cual los humanos nos mantenemos en contacto con nuestro pasado, identificamos nuestras similitudes y diferencias, y nos esforzamos por comunicar a nuestros hijos y otros jóvenes lo que creemos que es importante y digno de ser parte del futuro de la humanidad. El legado no está simplemente "allí". Nos guía a cada uno de nosotros desde el interior todos los días. Es una poderosa fuente de consejos prácticos sobre qué ponerse, qué comer y cómo comportarse. Por otro lado, la ropa, la comida, las historias, las canciones y las imitaciones de los que te rodean pueden afectar tus valores y preferencias.
 

Visitantes y Participación en Actividades Científicas

images (5).jpg

Para muchos museos, en especial los de tecnología y ciencia, tratar de comunicar ésta se ha vuelto cada vez más importante (Brossard y Lewenstein, 2009). Los científicos o los expertos en relaciones públicas de estas instituciones han considerado como su audiencia al visitante en general cuando participa en actividades de comunicación científica de los museos, lo que ha impulsado la realización de encuestas utilizando muestras representativas a gran escala a nivel nacional para comprender el interés público y las actitudes hacia la ciencia (Bauer, 2008). Como resultado, algunos estudios han criticado la conceptualización del público como monolítico (Collins y Evans, 2007). Los investigadores han llegado a catalogarlo de plural, reconociendo que varía según el tiempo, el lugar o el tema (Einsiedel, 2008).

Por lo general, para los expertos científicos, los visitantes de los museos con los que dialogan durante las actividades de divulgación científica son el "público en general". Sin embargo, de acuerdo con las encuestas que se enfocan en las actitudes o el interés de los visitantes hacia la ciencia, no puede generalizarse (Kish, 2004 [1987]). Muchas encuestas nacionales sobre el tema son comparables internacionalmente (Bauer, 2008; por ejemplo, Bauer y Howard, 2013; Ishiyama et al., 2012; Instituto Nacional de Política Científica y Tecnológica, Ministerio de Educación, Cultura, Deporte, Ciencia y Tecnología de España, 2002). Sin embargo, existen pocas comparaciones entre los niveles de actitud hacia la ciencia en la población nacional en su conjunto en comparación con las de los participantes-visitantes interesados en actividades científicas.

Fbk1_9WaMAUPS3I.jpg

La jugabilidad (a partir de ahora "gamificación") es "el uso de elementos de diseño de juegos que se desarrollan en lugares que no están hechos para jugar" (Deterding et al, 2011, p.1). Se trata de un término acuñado recientemente que se aplica a un concepto existente desde hace ya tiempo. La mayoría de las creaciones actuales basadas en la gamificación están diseñadas para proporcionar recompensas externas asignadas a alguna actividad en concreto; por ejemplo, otorgar puntos por ser un cliente fiel, el dominio de niveles y posicionamiento en tablas de clasificación para fomentar el juego y la competencia entre participantes, la entrega de insignias por haber visitado lugares o la superación de logros por alcanzar objetivos, entre otros. 

Para promover ciertas acciones en el público que acude a los museos, el uso de la gamificación puede ser la estrategia apropiada. Las recompensas externas son una forma sencilla para conseguir que los visitantes interactúen.

images (5).jpg
descarga (46).jpg

El siglo XX vio muchos cambios dramáticos en la teoría educativa: el auge y la caída del conductismo, el auge de la teoría del desarrollo, el reconocimiento de la importancia de los factores ambientales en el aprendizaje y la aparición de modelos activos. Enfoque constructivista (Hein y Alexander, 1998; Hooper-Greenhill, 2001). La aplicación de la teoría educativa en el museo ha cambiado la naturaleza del pasado de simplemente mostrar obras de arte -el modelo de difusión-absorción- y ahora adopta el concepto de alentar a los visitantes a encontrar todos los materiales disponibles en el museo. Motivar diversas experiencias de aprendizaje desde una perspectiva constructivista (Buffington, 2007; Doering, 1999; Falk and Dierking, 2000; Hein, 1998; Hooper-Greenhill, 1999; Mayer, 2007; Silverman, 1995)

Aunque ambos paradigmas todavía se pueden observar en los museos de arte de hoy (Doering, 1999; Hooper-Greenhill, 2001), los principios constructivistas dominan el discurso contemporáneo sobre el aprendizaje (Anderson, Lucas & Ginns, 2003; Hein, 1998; Rowe, 2002) tiene el potencial de poner la experiencia del visitante en primer lugar y promover varios enfoques de mediación.


El constructivismo ve el aprendizaje en museos como un proceso activo en el que el público construye su significado personal y comprende sus propias experiencias de aprendizaje (Hein, 1998; Hooper-Greenhill, 1999). Estos procesos están significativamente influenciados no solo por los antecedentes del visitante, las experiencias previas o las condiciones de visita, sino también por los propios objetos del museo y la forma en que se les presentan.

images (5).jpg

De allí surge el interés por este museo y el planteamiento del problema básico a estudiar: ¿Por qué el Museo Boliviano no figura en la historia de los museos de Venezuela sino de manera enunciativa, a pesar de su significativa importancia como primer museo temático de Venezuela?

 

Este es uno de los primeros museos creados mediante decreto, con objetivo, colección, sede, presupuesto y programa de formación para su público.

3.jpg

El concepto de empatía histórica ha sido desarrollado a partir de las teorías metodológicas en la enseñanza de la historia. Implica la reconstrucción de los puntos de vista de personas relevantes a través del conocimiento y comprensión de los contextos históricos en los que estas figuras han tomado parte, analizando los motivos, ideas, creencias y emociones que guiaron sus acciones (Endacott y Brooks, 2013). Podemos contextualizar la forma de actuar de diferentes personajes históricos, explicando y evaluando sus acciones y situándolos en contextos temporales, espaciales y sociales muy bien definidos. La habilidad de generar empatía histórica se considera un elemento importante en el desarrollo de la comprensión histórica para todo tipo de público que acude al museo. Se trata de una tarea compleja para cualquier visitante, pero particularmente para los estudiantes, ya que a una edad temprana comienzan a dominar las necesarias formas abstractas de pensamiento. A medida que las figuras históricas se distancian de ellos en el espacio, el tiempo y la experiencia, la empatía histórica puede resultarles tan desconocida como el hecho de entender el comportamiento de extraños. 

descarga.jpg

Con la actual arquitectura de los museos disminuye la protección natural que antes brindaban a las colecciones la inercia térmica de la construcción masiva con mampostería, la radiación solar limitada a través de áreas de vidrio relativamente pequeñas y la liberación de calor generado internamente a través de una gran proporción de volumen de pared vista. El uso del aire acondicionado (AC) mecánico es ahora casi universal en los nuevos edificios públicos, incluso en climas donde no se consideraba necesario anteriormente, por lo que el control del clima se ha desvinculado de la arquitectura. Una paradoja del diseño moderno y los nuevos materiales es que la estabilidad de la humedad pasiva aparece más fácilmente que antes, porque los edificios son más herméticos; la estabilidad térmica natural se reduce, debido a estructuras más livianas que suelen tener grandes extensiones de espacio y fachadas de vidrio, con una pequeña relación entre el área de la pared y el volumen del edificio.

bottom of page